文/新浪财经意见领袖(微信公众号kopleader)专栏作家 刘德良
如果游戏内容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社会和国家利益,如果游戏玩家长时间痴迷于游戏的话,那么,游戏的娱乐性质就改变了。
8月15日,腾讯发布第二季度财报,显示游戏收入环比下降19%,公司市值叫高峰期下跌了1万亿。据彭博报道,中国监管机构已经冻结了网络游戏版号和备案的审批,全球最大的游戏市场陷入乱局。为此,有些人对主管部门的执法监管产生异议,认为这会对我国的游戏产业和经济带来消极影响。作为一个长期关注网络游戏产业的学者,我觉得非常有必要正视我国游戏产业所面临的外部性问题,不能单纯追求产值和经济效益,否则,就会落入布热津斯基的“奶头乐”陷阱。因此,鉴于目前我国游戏产业的乱象问题,主管部门依法监管是值得称赞的。未来还要加大对游戏运营商的执法监管,让游戏运营商担负起应有的社会责任。在此基础上,还应该完善立法、依法监管、常抓不懈。
一、网络游戏的外部性
游戏的本质应该是一种娱乐消遣的方式,但是,这种娱乐消遣受制于游戏内容和游戏时间等因素。如果游戏内容本身存在不利于玩家身心健康、不利于社会和国家利益,如果游戏玩家长时间痴迷于游戏的话,那么,游戏的娱乐性质就改变了。这些都是游戏的外部性问题。
仅就内容而言,同样的内容,对不同年龄阶段的玩家影响不同;过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。引起角色混乱,诱发犯罪行为。
据法国《费加罗报》网站今年3月24日报道了今日美国一份历时三年专门针对8岁到17岁的3000多名未成年人(其中7 3%是男孩)的研究报告。报告指出,那些经常玩电子游戏的孩子和青年,更可能有过激想法,或者做出过激行为。研究显示,那些经常玩暴力游戏的孩子更有做出过激行为的倾向,无论他们是什么年龄,什么性别,接受什么样的家庭教育。暴力性的游戏画面极易在未成年人心中留下象征性的印象,而那些从很小的时候就开始玩暴力游戏的孩子更容易产生过激想法。80%的青少年犯罪中网络游戏成为直接或间接诱因。
正是因为这个原因,世界卫生组织在2018年6月18日发布的《国际疾病分类》新版本中,正式将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病。世卫组织定义的“游戏障碍”主要表现方式为:无节制沉迷游戏、过度游戏忽略其他爱好和日常活动,以及明知游戏负面效果仍沉浸其中。
二、我国网络游戏产业中存在的问题
近年来,网络游戏在我国的到来迅猛的发展。2017年底的统计数字显示,中国网络游戏注册用户达到5.8亿,市场收入达2355亿元,同比增长23%。网络游戏产业在产值上已经超过出版、电影等在文化产业中的份额,占整个网络出版业三成以上的份额,成为我国的文化支柱产业。在看待我国游戏产业发展的时候,不能单纯从产值上看,还应该理性面对我国游戏产业及游戏市场中所面临的实际问题,并以此为依据制定、完善有关立法,加大执法监管力度,坚决遏制游戏产业发展中的外部性问题。
在游戏的诸多外部性方面,不仅存在过分暴力、血腥、色情问题,肆意曲解、解构中华传统文化经典,歪曲历史、恶搞英雄,宣扬封建迷信,传递错误历史观,触碰社会伦理道德底线,由此造成的文化伤害与文化安全问题更为严重,而且还存在严重的游戏沉迷问题:不仅对玩家自身的身心健康、学业、事业、家庭带来消极影响,还会让玩家无心学习、工作,甚至会由于受游戏影响而产生反社会的违法犯罪行为,进而对社会、国家秩序产生乃至科技、经济发展等等诸多方面都会产生消极影响。