昆仑万维日前在2018年半年报中表示,不再使用昆仑游戏这一原有品牌,而启用独立品牌GameArk作为移动游戏平台。
作为一家有着十年发展历程的知名游戏品牌,在业绩表现良好的情况下启用全新品牌,原因何在?带着这样的疑问,记者专访了昆仑游戏CEO陈芳。
更名GameArk:
全球化多样性新物种
人口红利消退后,在昆仑游戏CEO陈芳看来轻游戏是重要的新红利所在。
昆仑万维8月23日晚间发布2018年半年报,上半年公司实现营收17.68亿元,同比增长1.8%;实现净利润5.63亿元,同比增长47%。
自2015年上市以来,昆仑万维一直保持了业绩上的良好表现,作为公司主业的游戏业务功不可没。不过就在此时,昆仑万维选择了将旗下昆仑游戏品牌改名。
说到昆仑游戏的更名,作为CEO的陈芳从游戏行业发展的大背景谈起,“近期,游戏行业增速放缓,不少游戏行业公司开始纷纷转型。这个背景是国内移动互联网的人口红利在逐渐消失,今年上半年,中国游戏玩家数量和游戏行业整个产值都只增长了5%,这是增速最缓的半年”。
面对国内游戏人口红利消失的现状,陈芳开始琢磨办法,“我们想是不是能够通过一些创新的方式,做一些新物种,触达新人群,就是说公司业务或者游戏不一定要全新,但是能触达到原来不玩游戏的人,通过轻量化的方式、通过女性化的方式,通过看小说或互动阅读的方式,做出来一些游戏新物种”。
顺应而生的就是GameArk,对于这一昆仑万维集团游戏平台全球的统一品牌,陈芳表示,GameArk将以全球化、多样性、新物种为核心元素。
在陈芳看来,全球化对于国内游戏公司而言应该不仅是规划的战略目标了,而是一项必备的生存技能。他将《希望》这款游戏作为案例分析称,“《希望》是一个韩国IP改编的游戏,暂时在内地可能发不了,但是我们先拿到台湾地区去发,台湾上线当月,《希望》就做到400万美元的收入,一个月不到时间这款游戏就把开发费用完全收回。现在不少游戏公司因为版号政策拿不到版号,出海能力在这时候就是一项生存技能”。
之所以强调多样性,陈芳认为,游戏行业也面临着玩家日益多样化的内容消费需求和单一的内容产品之间的供需矛盾,今年大家都觉得游戏行业不是很景气的时候,不少女性化游戏、独立游戏、H5轻游戏却能获得成功,这其实就是满足了多样化的需求。
人口红利消退后,在陈芳看来轻游戏是重要的新红利所在。
陈芳介绍,春节后,微信小游戏对国内游戏行业的冲击非常大,微信小游戏已经有超过4亿的用户,成为各类游戏公司必须要开发的类型。在海外,Facebook去年就推出了Instant Game,不需要下载,直接可以在聊天框、H5启动这些轻游戏。所有的轻游戏如果在Facebook平台上运行,就将为平台带来大量的流量获取与留存,同时只要这些游戏需要广告变现,就将进一步介入Facebook广告的体系,这就是轻游戏带来的人口红利。
轻舟计划:帮百款
轻游戏全球联运发行
启动轻舟计划的背景,是游戏主要市场,包括中国、北美、日本、韩国这些市场流量成本的快速上涨。
从昆仑游戏到GameArk,陈芳表示,公司仍将继续做好自研游戏和代理精品的全球化发展,同时持续尝试和推广新物种游戏,此外,从昆仑游戏改名GameArk,GameArk作为昆仑旗下的游戏平台,将整合昆仑万维全集团的流量和资源,全面推行轻舟计划。
对于轻舟计划,陈芳解释称,“在未来的一年内,GameArk将帮助一百款轻游戏产品进行全球联运发行。公司会整合昆仑万维全平台4.5亿的月活跃用户以及其他资源,分享给这些轻游戏的开发者”。
4.5亿活跃用户在互联网行业相当于什么概念呢?陈芳举了几个跟轻游戏相关的案例,微信小程序今年一季度的月活跃用户数正好是4亿,微博一季度的月活跃用户数也是4亿左右。
能够与国内知名的微博和微信作比较,昆仑万维的4.5亿月活跃用户含金量到底有几成呢?陈芳自信地分析,“昆仑万维几大产品矩阵的月活用户覆盖了全球主要市场,Opera移动端主要覆盖的是东南亚、南亚以及非洲市场的新兴市场,当地的移动互联网渗透率还没有那么高,但是移动互联网用户的增速非常快,这些地区有巨大的人口红利。Opera桌面端以及Grindr的主要覆盖人群则在欧洲和北美,当地用户消费力比较强,移动互联网比较成熟。StarMaker则是覆盖印度、中东等地市场”。